Tendencias de innovación educativa
Innovación Educativa
Mooc´s,
¿Qué es?
Mooc es
el acrónimo en inglés de Massive Online Open Courses (o cursos online
masivos y abiertos). Los cursos masivos no han sido otra cosa que la evolución
de la educación abierta en Internet. Se han
posicionado como una tipología de cursos de experimentación educativa.
La
gran fuerza de los Mooc reside en su capacidad de unir nodos de
conocimiento. Desde una concepción conectivista, donde la creación del
conocimiento se basa en el establecimiento de conexiones, está claro que cuanto
mayor sea el número de nodos, más posibilidades de aprendizaje hay en un curso
determinado.
Las características de
un Mooc son:
·
No
tener limitación en las matriculaciones.
·
Poder
ser seguido online.
De carácter abierto y
gratuito. Con materiales accesibles de forma gratuita Aula Invertida: Otra Forma De Enseñar Y Aprender
¿Qué Es?
Flipped classroom es un término acuñado por Jonathan
Bergmann y Aaron Sams, dos profesores de química en Woodland Park
High School en Woodland Park Colorado que significa literalmente «aula
invertida «.
Bergmann y
Sams idearon una solución para evitar que los alumnos perdieran clases,
por ejemplo, por enfermedad, para ello grababan los contenidos a
impartir y los distribuían entre sus alumnos para que los
visualizaran en casa antes de la clase, el trabajo en el aula consistía en
realizar proyectos para poner en práctica los conocimientos adquiridos y
resolver dudas, invirtiendo de esta manera las actividades con respecto al
modelo tradicional. Comprobaron que con este nuevo enfoque las
calificaciones de los alumnos mejoraban
Beneficios
Ayuda a romper el círculo vicioso y nos
permite disponer de tiempo en las clases para que maestros y alumnos apliquen y
practiquen la información que han adquirido sin necesidad de gastar el valioso
tiempo de clase presencial en ello.
Gamificación
¿Qué es la gamificación en el aula y como introducirla en las clases?
La gamificación se basa en aplicar mecanismos de juegos a los procesos
de aprendizaje. Esta técnica ayuda a perder el temor por fracasar al poner
‘riesgos’ de bajo nivel de fallo.
El método ya se viene aplicando en varios centros educativos. No son
pocos las escuelas que intentan romper con el clásico y tradicional modo
de aprendizaje unidireccional entre profesor – alumno.
La gamificación que incluye
al docente, las TIC y el alumnado en el propio aula, donde a través de ella, se
aprenden contenidos, actitudes y procedimientos en un entorno lúdico
potenciando la motivación.
Enseñanza Situada
En la denominada cognición situada existe el denominado aprendizaje
cognitivo, el cual es entendido como un modelo de enseñanza que busca emular
las oportunidades para la práctica extensa en tareas auténticas que los alumnos
en cuanto aprendices Realizan mientras trabajan bajo la dirección de un
maestro, de un experto o de una persona experimentada. La enseñanza situada
incluye cuatro conceptos: colaboración, facilitación, reflexión y contacto con
problemas auténticos. Ellos se agregan las generalizaciones que emergen del
contexto de la situación.
El aprendizaje situado ocurre mediante la interacción entre los miembros
del grupo o comunidad de aprendizaje. El aprendizaje se promueve mediante la
exploración con otras personas del significado de los conceptos de información
en un contexto de resolución de problemas que es auténtico más que
descontextualizado. Ayuda a superar la eventualidad de que en ambientes
electrónicos el aprendizaje se centre principalmente en la aplicación De
programas tutoriales. El significado del aprendizaje como se indicó está
determinado por el entorno o contexto situacional en que ocurre o se analiza el
problema.
Conclusiones
Importantes
Como señalan las autoras Angelini, M .
L. Y García-Carbonell, “ la clase invertida puede considerarse como un modelo
colaborativo que favorecen la responsabilidad del aprendizaje individual y del
colectivo “. Además continuó diciendo “ el aprendizaje es más significativo
cuando se involucra a la alumno en un ron y con una responsabilidad comillas.
Según este autor es, el juego permite desarrollar el aprendizaje en un Ambiente
más cercano y conocido para ellos. Les hace partícipes de su aprendizaje como
si fuesen protagonistas de su juego favorito. El potencial de la gamificacion
en el aula Radica en que no son meramente experiencias lúdicas, sino que
esconden detrás de su fachada unos objetivos educativos conocidos como “ juego
serios “. Si sumamos un diseño de contenido usando la tecnología de modo
interactivo, conseguiremos que el alumno reconozca un entorno excitante e
innovador para sumergirse. Por lo tanto, la Dani situación en el aula. Según
los autores Alma Pisabarro y Carlos
Enrique Vivaracho (2018) Se aprovecha de nuestra natural predisposición al
juego.
Dentro de la metodología usada en el
aula se pasa, como anteriormente hemos expuesto en invertir en las fases de la
aprendizaje expuesto usando el tiempo en el aula para un trabajo más activo y
colaborativo Donde el profesor puede atender personalmente las dudas y
necesidades de cada alumno y el tiempo que el alumno dedica En su hogar al
trabajo pasivo de observar el material el profesor aporta, recordar la
información y comprenderla. El tiempo en el aula constituyen las bases de
aprendizaje de orden superior y el tiempo en casa los de orden inferior.
Claudia Alicia Ruiz Chagna, Andrea
Verenice Basantes Andrade, María Gabriela Cabascango Naranjo. Comunicar y
educar en la ubicuidad. Aprendizaje móvi
Adaptive
and Adaptable Learning:
Katrien
Verbert, Mike Sharples, Tomaž Klobučar – 2016. 11th European Conference
Antonio Jesús Montes Rodríguez, 23 jul. 2018. La Gamificación Como Metodología Didáctica: Una
Experiencia Real En El Aula
Jordi
Badia, Paulino Carnicero. Primera edición septiembre 2016. La docencia universitaria mediante el enfoque del aula invertida
José Luis Medina Moya – 2017. La docencia universitaria mediante el enfoque del aula
invertida
Fundamentos
de metodologías de aprendizaje: Aula invertida
2018